モジュール詳細:サイモンの究極の対決

これが本当のキラキラ地獄か。

このモジュールには、6つのボタンがあり、それらすべてがこのゲームの「サイモン」モジュールからランダムに選ばれる。それぞれのボタンは、そのモジュールで使用されるランダムな色で着色されている。また、これらのボタン(またはライト)は、最初は3回点滅する。

このモジュールを解除するには、以下のページの手順を使用し、シーケンス内の点滅した各色に対して、どの色を押せばよいのかを見つける。最初の点滅に対応する正しいボタンを最初に押し、次に2番目の点滅に対応する正しいボタンを押す…というようにボタンを押していく必要がある。しばらく押されなかった場合、再びシーケンスが点滅するが、現在の入力はクリアされない。すべてのボタンが正しく押されると、それぞれのボタンの色が、各モジュールにある色で再びランダムに着色される。また、シーケンスにもう1つ点滅が追加されるが、シーケンス内の以前の点滅の位置は同じままである。5回点滅のシーケンスにおいて、正しいボタンがすべて押されたとき、このモジュールは解除される。

誤ったボタンを押した場合、その時点でミスが記録され、そのステージ全体がリセットされる。

ステップ1:ボタンのモジュールを特定する

注:ボタンが鳴らす音(最初にボタンを押した時以降鳴る)は、それぞれのモジュールのものと同じものである。

ステップ2:それぞれの点滅で押すべき色を得る

点滅しているボタンやライトが…

注:このモジュールで参照される「シーケンスの反対の色」は、点滅したボタンの真反対のボタンの色を指す。

  • 「サイモンの撹拌(Simon Scrambles)」
    1. 点滅した色と、点滅した順番(1–5)を回数として使用し、「サイモンの撹拌」モジュールのマニュアルの表を参照し、この点滅で押す必要がある最初の色を見つける。
    2. 点滅した色と、点滅した順番(1–5)+5を回数として使用し、「サイモンの撹拌」モジュールのマニュアルの表を参照し、この点滅で押す必要がある2番目の色を見つける。
  • 「サイモンの絶叫(Simon Screams)」
    1. 「サイモンの絶叫」モジュールのマニュアルの大きい表に書かれている色を使用し、上から順に最初に合致する段を探す。
    2. 点滅した色(列)と最初に合致した段(段)で交差するセルには、3つの文字がある。
    3. その点滅が1番目または4番目である場合、1番目の文字を、2番目または5番目である場合、2番目の文字を、3番目の場合は3番目の文字を参照する。
    4. 参照した文字を小さい表の列として使用し、上から下へのエッジワークのルールに基づいた真である色を得る。
    5. これらの正しい色は、この点滅で押す必要がある色である。
  • 「サイモンの停止(Simon Stops)」
    1. 点滅した色を「サイモンの停止」モジュールのマニュアルの表Aにある「点滅した色」、点滅した総数-2を表Aにある「ステージ」とし、それらを使用し、この点滅で押す必要がある正しい色を得る。
    2. 表Bを使用し、制御入力を求める。
      • ステップ4で色を押す際、「サイモンの停止」のボタンの点滅によって、あるボタンが押した後点灯したままとなりモジュールが実質的に停止してしまう。
      • 残りのボタンを押すために、モジュールを再び作動させるには、このモジュール上で制御入力(1つの色)をする必要がある。
      • これは、表Bから得られる2文字のコードルールによって得られ、このルールはモジュールが停止した後にのみ一度だけ適用されるべきものである。
      • モジュールが停止してから20秒以内に制御入力が押されない場合、モジュールは誤ったボタンが押されたかのように動作する。

注:バイオレットは紫として扱われる。2文字のコードルール 1N、2N、1P、2Pは、ボタンの色の種類ではなく、ボタン単体ごとにカウントする。2文字のコードルール NP、PP、NS、PSは、その種類の色(原色/二次色)がない場合、制御入力は SC を使用する。

  • 「ターシャの悲鳴(Tasha Squeals)」
    1. 「ターシャの悲鳴」モジュールのマニュアルを使用し、片方のルールのみが適用される(XOR)、最初の表を見つける。
    2. 点滅したボタンの位置から、正しい表で使用する列を探す(位置がない場合、この点滅のために押す必要がある色はピンクとなる)。
    3. この列にある点滅したボタンの色を探す(色がない場合、この点滅のために押す必要がある色はピンクとなる)。
    4. 点滅したボタンの色と同じ段の一番左の列にある色が、この点滅のために押す必要がある色である。

注:左上と右上のボタンは、このモジュールのマニュアルでは 「上」位置としてカウントされる。左下と右下のボタンは、このモジュールのマニュアルでは 「下」位置としてカウントされる。ルール参照の際、「ステージX」という単語は「X番目の点滅」という単語として扱われる。ピンクのボタンの位置を参照するルールは、ピンクのボタンがモジュールのそれらの位置にあるかどうかをチェックしているだけである。

  • 「サイモンのサイモン(Simon Simons)」
    1. 「サイモンのサイモン」モジュールのマニュアルを参照し、点滅した位置と色を列として、爆弾の現在のミス数を段として使用する。
    2. 段と列で交差するセルは、付録S2の図におけるボタンを示し、その色がこの点滅のために押す必要がある色である。

注:位置は列の2文字のうち1文字目、色は2文字目である。左上と右上のボタンは、このモジュールのマニュアルでは「T」位置としてカウントされる。左下と右下のボタンは、このモジュールのマニュアルでは「B」位置としてカウントされる。

ステップ3:変更の適用

正しい色を押す前に、次の表のルールが真である場合、押す色を変更する必要がある。複数ルールが該当する場合、ルールは上から順に適用する。

条件 変更
爆弾にSNDまたはCARインジケーターがあり、2回目の点滅が緑色 各点滅ごとに、押す必要のある最初の1色を除き、すべての色を削除する
3回目の点滅で押す必要がある色のうち、1つは赤 すべての赤を青に置き換える
爆弾に搭載されている「サイモン」モジュール(ステップ1でリストアップしたものすべて)の数の合計が2以上である すべてのオレンジを白に、緑をライムに置き換える
2回目の点滅で押す必要がある色のうち、1つは紫 すべての黄をオレンジに置き換え、最後の点滅で押す色の最後に緑を追加する
2回目または3回目の点滅が黄または青で、シリアルナンバーの数字に5、9、0のいずれかがある 1回目の点滅で押す色の最後に、シアン、紫の順で押す色を追加する
1回目に点滅した色は赤、ライム、オレンジのいずれかである すべての青をシアンに置き換える
点滅が4回あり、そのうちちょうど半分が原色(赤、黄、青)である 押す色からオレンジ、黄、白をすべて削除する

ステップ4:ボタンを使用し、色を入力する

押すべき色がいずれかのボタンにある場合、そのボタンを押して入力する。ただし、押すべき色がどのボタンにもない場合、最初にボタンにある色が出現するまで以下の正しい優先順位リストを使用し、代わりにそのボタンを押す。

例外:ボタンの色がすべて同じである場合、全ての「サイモンの貯留(Simon Stores)」のボタンを押してから、残りの押されていないボタンを任意の順番で押す (モジュール「サイモンの停止(Simon Stops)」のボタンが点滅している場合、このケースが真であるならば、モジュールは必ず停止しない)。何も押す必要がない場合、最初に当てはまる優先順位リストにある、最初の正しいボタンを押す。

このモジュールのボタンに「サイモンの撹拌(Simon Scrambles)」「ターシャの悲鳴(Tasha Squeals)」のものがある場合、この優先順位リストを使用する。
ライム、白、オレンジ、シアン、緑、ピンク、紫、黄、マゼンタ、赤、青

それ以外の場合、爆弾に「サイモンの送信(Simon Sends)」「サイモンの表比較(Simon’s On First)」がある場合、この優先順位リストを使用する。
オレンジ、ピンク、白、黄、青、赤、シアン、紫、緑、ライム、マゼンタ

それ以外の場合、この優先順位リストを使用する。
マゼンタ、紫、ピンク、緑、ライム、白、赤、青、シアン、黄、オレンジ